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Blog en vedette | Les préoccupations liées à la couverture des jeux gacha

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Je suis peut-être l'une des rares personnes qui passent leurs journées à découvrir et à couvrir les jeux indépendants les plus populaires et les plus originaux, pour ensuite jouer à un jeu mobile comme Chevaliersou Société LimbusPour de nombreuses personnes, les jeux mobiles ont atteint leur apogée avec Candy Crush saga ou Angry Birds et il n'y a plus eu de matchs depuis.

Mais le marché lui-même a connu une croissance et des changements considérables à partir de 2017, avec un design impressionnant et un gameplay profond qui ferait honte à certains jeux AAA. MihoYo est passé d'un statut inconnu à celui de Valve ou de Blizzard dans l'espace mobile grâce au succès de ses titres. Mais quelle que soit la taille de ces jeux, quel que soit leur succès, il y a toujours le problème de la monétisation non éthique qui est à la base de ces jeux, et cela rend très difficile toute discussion à leur sujet.

Grandir à Gachaing

Le marché du mobile/gacha s'est rapidement développé dans les années 2010, et les enquêtes annuelles de l'ESA indiquent désormais que le mobile est de loin la plate-forme de jeu la plus jouée de tous les temps. Auparavant, le mobile était considéré comme un jeu auquel les mères ou les grands-parents pouvaient jouer lorsqu'ils s'ennuyaient ou avaient quelques minutes de libre. Aujourd'hui, vous avez des titres avec des histoires impressionnantes, de beaux graphismes et un gameplay avancé qui continuent de s'étendre mois après mois.

Il existe toute une génération de joueurs qui ont grandi avec l'idée que jouer à des jeux « gratuitement » est la meilleure façon de les apprécier. Mais la sombre vérité est que, peu importe à quel point ces jeux sont « gratuits », l'attrait de dépenser de l'argent est toujours là. J'ai dépensé de l'argent lorsque j'ai joué à quelques jeux mobiles comme Chevaliers et Limbe Entreprisemais je peux vous dire que l'idée de simplement charger un jeu, de dépenser 500 $ ou plus sur un coup de tête pour un bon personnage ou un équipement six étoiles ne m'a jamais traversé l'esprit.

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L'industrie mobile se trouve dans une situation étrange : ces jeux sont pris en charge pendant des années à un rythme que la plupart des studios ne pourraient jamais réaliser, mais ce soutien s'accompagne d'un revenu mensuel massif. Tout le monde sur PC a exprimé sa haine à l'égard de Diablo Immortelmais cela ne l'a pas empêché de générer plus de 500 millions de dollars comme si de rien n'était.

Je plains le Gacha

Je voudrais aborder quelques arguments que les gens vont me lancer à propos de la conception des gacha. La première est la fameuse phrase : « mais vous n’avez pas besoin de dépenser de l’argent pour en profiter ». Le but de la conception des gacha est d’instiller la peur de rater quelque chose (FOMO) dans la base de consommateurs : si vous n’obtenez pas ce nouveau personnage six étoiles, alors votre compte est ruiné, ou ce nouveau personnage incroyable conviendra parfaitement à votre équipe et vous devez l’avoir. Il y aura toujours des gens qui joueront à ces jeux en n’utilisant que les personnages gratuits, mais au bout du compte, pour découvrir tout ce que ces jeux ont à offrir, vous allez chercher ces six étoiles.

Chaque jeu gacha auquel j'ai joué, intentionnellement ou non, présente des points faibles et des pics de difficulté inhérents pour les nouveaux joueurs ou les comptes qui ne sont pas encore sous tension. Société Limbusen étant là dès le début du jeu, mon compte a désormais accès à chaque élément de contenu du jeu, et je n'ai dépensé qu'environ 40 $ pour les différents pass de saison. Il y a des combats dans le jeu que je ne peux pas imaginer qu'un nouveau compte ou un compte malchanceux puisse avoir les moyens de gagner. Chevaliers peut aussi être pénible dans certains des premiers chapitres, je me souviens avoir eu des problèmes avec les chapitres 5 et 6 car je n'avais pas de bons personnages à distance ou six étoiles pour m'aider. Une autre défense que je veux limiter est la fonctionnalité « mais vous pouvez ajouter des amis et demander un personnage » que proposent de nombreux jeux mobiles de collection de personnages. Je n'aime pas cette fonctionnalité car elle agit plutôt comme un pansement pour les problèmes de pics de difficulté inhérents.

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Il est difficile de trouver le rythme et le déroulement de ces jeux. Si vous voulez que les gens s'intéressent aux personnages six étoiles, vous devez concevoir du contenu qui les rend intéressants à utiliser. Mais concevoir du contenu autour de ces personnages ne fera qu'aggraver la situation pour les personnes qui n'y ont pas accès.

L’autre défense que les gens évoquent est l’utilisation de systèmes de pitié – où après X tirages, vous êtes assuré d’avoir un personnage six étoiles ou en vedette. Je pense qu’un système de pitié strict sur chaque bannière devrait être la norme de l’industrie, point final. Cependant, personne n’a une bonne idée de ce que devrait être un système de pitié strict standard. Dans certains jeux, la « pitié » peut encore nécessiter plus de cent dollars par bannière, et les joueurs peuvent seulement gagner suffisamment de monnaie gratuite pour 1 à 2 tirages de 10 par mois.

Quand j'ai essayé le jeu NikkeJ'ai atteint une limite stricte de progression de compte imposée par le développeur. Même si le jeu dispose d'un excellent système de pitié, je ne pouvais pas progresser davantage à moins de pouvoir obtenir suffisamment de copies des mêmes personnages les mieux notés pour que tous mes autres personnages puissent les atteindre. À ce stade, je devais soit avoir beaucoup de chance avec mes tirages, soit simplement dépenser beaucoup d'argent en tirages, donc je n'ai fait ni l'un ni l'autre et j'ai arrêté de jouer.

Bien sûr, vous avez besoin de contenu pour faire avancer les comptes et constituer des défis de fin de partie pour les gens, mais si quelqu'un se fait exclure au milieu du contenu de votre histoire à cause de l'argent et de la chance, il n'atteindra jamais ces défis. Ce que je trouve avec un jeu comme Chevaliers c'est que je commence à manquer d'énergie avec ses défis de fin de partie. Oui, j'ai beaucoup de personnages géniaux, mais il faudra du grinding pour les faire tous monter de niveau, et même dans ce cas, cela va ajouter plus de temps à un jeu où mon temps est déjà limité avec tout ce que j'ai d'autre à faire.

Peu importe la qualité d'un jeu, je ne pense pas être le consommateur qui pourrait jouer à un jeu principal en direct ou à un jeu qui exige votre temps jour après jour pour progresser. Si je dois consacrer plus de 10 minutes par jour à un jeu mobile en dehors du nouveau contenu, je vais arrêter de jouer. Je suis également favorable à la suppression de l'obligation de collecter quotidiennement des ressources de jeu, car le jeu forcé n'est pas une conception éthique.

Changer la donne ?

L'idée originale des jeux de service en direct était que le jeu continue de se développer au-delà de l'achat initial ou de la sortie au détail – que le jeu devrait être fondamentalement une expérience différente la deuxième, la troisième, la cinquième année, etc. Ce que nous avons cependant constaté, c'est que même dans les jeux de service en direct les plus réussis et les plus importants, cela n'arrive pas. Vous pouvez me contredire que des jeux comme Destiny 2, Fortnite, Arknights, Genshin Impactou tout autre jeu à succès soutenu sur plusieurs années a grandi et changé, mais est-ce le cas ?

Ce que j'ai vu de tous les jeux de service en direct que j'ai étudiés, c'est que peu importe à quel point les gens veulent les appeler des « jeux pour toujours », peu importe la quantité de contenu, de bannières, de passes de combat et de FOMO, ces jeux en vérité ne change jamaiset la raison en est assez simple, tout est lié au modèle de monétisation. Au lieu que le gameplay soit le moteur de la monétisation, c'est la monétisation qui pilote le gameplay. Ce qui se passe donc, c'est que la boucle de gameplay de la première année est la même dans les années 3, 5, 7, etc. Vous ne pouvez pas introduire du contenu comparable à une extension ou à une suite dans un jeu de service en direct, car tout est lié à la monétisation. Une exception est la quantité considérable de nouveaux modes et systèmes introduits dans Warframeet comment les développeurs ont trouvé beaucoup de bénéfices à partir de leur même boucle de gameplay.

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Si vous introduisez un nouveau mode de jeu, un nouveau type d'ennemi, une nouvelle arme, un nouveau héros, une nouvelle classe, etc. qui ne fonctionne pas ou n'utilise pas le contenu déjà présent dans le jeu, les consommateurs vont se révolter, car vous créez du contenu que toute la monétisation qui a conduit à votre jeu ne prend pas en charge. Imaginez dire à quelqu'un qui a dépensé plus de 1 000 $ pour un seul jeu que la prochaine mise à jour de contenu va introduire quelque chose auquel tout ce sur quoi il a dépensé de l'argent ne s'applique pas.

Au lieu de cela, le nouveau contenu ajoute de l'ampleur, et non de la profondeur à un jeu. Oui, les niveaux peuvent être plus avancés, ou les ennemis plus forts ou différents à combattre, ou ce nouveau six étoiles a un nouveau pouvoir fou, mais cela ne change ni ne développe la boucle de gameplay initiale qui a été définie la première année, le premier jour, la première minute du lancement de ce jeu. C'est à ce moment-là que quelqu'un va écrire « qui s'en soucie ? » Si le gameplay du premier jour était fantastique, alors avoir 5 ans de ce contenu serait génial, n'est-ce pas ? Ne pas faire évoluer votre jeu ou prendre des années pour faire de simples ajouts laisse ces titres dans une position étrange. Ils peuvent connaître une croissance énorme et obtenir une reconnaissance massive, mais ensuite ils commencent tous à stagner – les nouveaux joueurs ne rejoignent pas parce qu'ils trouvent l'idée de repartir à zéro dans un jeu avec des années de support écrasante. Et les gens qui ne sont pas des baleines commenceront à se fatiguer et arrêteront de jouer et de payer au final.

À un moment donné, chaque jeu de service en direct atteint son apogée et stagne. Peu importe le nouveau contenu qu'ils proposent, les collaborations incroyables qu'ils préparent, les gens ne les rejoignent pas ou ne reviennent pas. Pour les grands jeux, ils sont toujours une licence pour imprimer de l'argent… juste moins d'argent qu'avant.

Où finissent ces jeux ?

Il y a un autre point que je souhaite soulever et qui me frustre au plus haut point : la fin de service des jeux mobiles. La beauté des jeux numériques réside dans le fait qu’ils peuvent être téléchargés et joués pendant longtemps, mais le marché mobile est terriblement en retard à cet égard. Que vous les aimiez ou les détestiez, des milliers de jeux mobiles sortis dans les années 2010 ont disparu : ils sont arrivés en fin de service, le serveur a été fermé, et ces jeux, tout le temps, l’argent, l’énergie et les fans, ont tout simplement disparu.

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Certains d'entre vous qui lisez ceci se disent « qui s'en soucie », mais le but de la préservation des jeux est de préserver tous les jeux, ceux que vous aimez et ceux que vous détestez. Je ne supporte pas de penser que le travail d'un studio sur des mois et des années de développement s'envole en fumée pour ne plus jamais être revu. Que vous pensiez que ces jeux sont simples ou avancés, ils ont quand même été développés et publiés et méritent d'être rappelés.

Il y a un travail d'interface utilisateur/expérience utilisateur fantastique dans certains des meilleurs/uniques jeux mobiles, et cela brise encore une fois le cliché selon lequel ces jeux ne sont que de simples petites pertes de temps.

La prochaine vague ?

Lorsque j'ai écrit mon livre sur la conception F2P il y a quelques années, je disais que davantage de développeurs mobiles et AAA se tourneraient vers des sociétés comme Genshin Impact comme source d'inspiration pour leurs jeux futurs. Je ne pensais pas que quelqu'un créerait littéralement un jeu identique avec Les vagues hurlantes. Nous n'avons rien vu de nouveau en termes de conception et de monétisation mobiles depuis : les choses sont devenues plus voyantes, mais Genshin est-ce que cela peut être considéré comme le summum du design mobile ? Et à ce propos, y aura-t-il des lois ici aux États-Unis pour arrêter ou limiter la monétisation non éthique ?

Pour en savoir plus sur la conception F2P/mobile, assurez-vous de consulter Plongée en profondeur dans la conception de jeux : F2P

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