يشرح المبدعون الرئيسيون وراء سلسلة Capcom سبب ضرورة تطوير لعبتهم التالية
- محدث
- متطلبات ذكري المظهر -
- النوع العاب الاندرويد
كانت سلسلة Monster Hunter تتجه بشكل مطرد نحو اللاعبين والمعارك واسعة النطاق التي يخوضونها في تجربة عالم أكثر انفتاحًا. مع ميل الإدخالات الأخيرة إلى نطاق إعدادها، تطورت لعبة حركة قتل الوحوش المرهقة والمثيرة بنفس القدر من Capcom منذ أن وجدت طريقها مرة أخرى إلى وحدات التحكم بعد سنوات من استخدام الأجهزة المحمولة، وستحدث اللعبة التالية أهم التغييرات التي شهدتها السلسلة حتى الآن.
بعد النجاح الكبير الذي حققته Monster Hunter World ، والذي جلب جمهورًا أكبر للمسلسل، تهدف Capcom إلى جعل Monster Hunter Wilds يهز البنية والتدفق الراسخين لأول لعبة عالم مفتوح في السلسلة. يتوقف هذا التغيير المقصود على جلب المعارك الملحمية للمسلسل إلى عالم أكثر ديناميكية وترابطًا ومليء بالمواجهات الناشئة ضد مخلوقات واسعة النطاق ونظام بيئي أكثر عدائية يتطور في الوقت الفعلي.
في Summer Game Fest 2024، شاهدنا عرضًا توضيحيًا موسعًا للعبة Monster Hunter Wilds وتحدثنا مع منتج السلسلة Ryozo Tsujimoto، والمدير التنفيذي والمدير الفني Kaname Fujioka، ومدير اللعبة Yuya Tokuda حول كيفية وضع اللعبة التالية لعالمها المفتوح الجديد في دائرة الضوء. وكيف أن النجاح الهائل الذي حققته السلسلة دفعهم إلى إعادة التفكير في Monster Hunter لجمهور عالمي.
ماذا يعني هيكل العالم المفتوح بالنسبة لـ Monster Hunter؟
منذ ظهورها لأول مرة في عام 2003، ركزت سلسلة Monster Hunter على هيكل قائم على المهام محدد التوقيت والذي قاد اللاعبين إلى رحلات عبر مناطق متصلة لاصطياد الأهداف الرئيسية. هذا النهج المجزأ على غرار الرحلات هو ما بُنيت عليه السلسلة، ولكن بعد نجاح Monster Hunter World وتجريبها مع صندوق رمل أكبر والمزيد من بناء العالم السردي – والذي أصبح الآن لعبة Capcom الأكثر مبيعًا – التحول إلى لعبة كانت لعبة Monster Hunter الأكثر سلاسة وديناميكية هي الشيء الذي شعر المدير التنفيذي والمدير الفني كانام فوجيوكا بأنه حيوي بالنسبة لـ Wilds .
قال فوجيوكا : “إن سلاسة اللعبة هي حقًا أحد جهودنا الأساسية في تصميم Monster Hunter Wilds ، ومنذ World، أردنا دائمًا تصميم الأنظمة البيئية والبيئات بشكل أكثر تفصيلاً وغامرة”. “يتطلب هذا الجانب نوعًا من السلاسة في العالم حيث يمكننا تشغيل كل هذه المفاهيم معًا، كل ذلك في بيئة تشعر بالتهديد ومليئة بالوحوش المعادية التي يمكنك اصطيادها بحرية.”
تمامًا مثل ألعاب Monster Hunter السابقة، يرى Wilds أن اللاعبين يلعبون دور الصيادين الذين يتنافسون مع منطقة غير مستكشفة تعج بالحياة البرية الجديدة للمعركة والموارد التي يجب جمعها.
على الرغم من احتفاظ Wilds بهذا الغرور تمامًا، إلا أن العرض التوضيحي الخاص الذي تم عرضه في Summer Game Fest قدم نظرة تفصيلية على جلسة متوسطة في اللعبة، والتي أظهرت الأنظمة الجديدة التي تتخلص بنشاط من بعض قواعد السلسلة الأكثر ثباتًا وصلابة أثناء تحريك السلسلة إلى عالم أكثر سلاسة وعضوية.
هناك تركيز واضح على منح اللاعبين أسلوبًا أكثر حرية ليكونوا صائدين للوحوش الكبيرة، مما يسمح بمساحة أكبر لاستكشاف الإعداد بشكل مريح واختيار الأهداف بدون مؤقت. بدلاً من البدء في مركز المدينة للحصول على مهام جديدة، وإعادة تخزين العناصر، وتغيير عمليات التحميل، وتشكيل الفريق قبل الذهاب في رحلة استكشافية، يقدم Wilds الآن تجربة عالم مفتوح أكثر حداثة تشبه Horizon Zero Dawn أو Ghost of Tsuشيما ، حيث تكون المدن والأنشطة والصيد داخل العالم ويتم التفاعل معها دون أي شاشات تحميل.
في العرض التجريبي، انتقل الصياد من مستوطنة صحراوية مليئة بالتجار والمستكشفين الآخرين إلى المنطقة الأحيائية الكبيرة على جبلهم. يمكن للصيادين الآن مراقبة الوحوش وتتبعها، بما في ذلك القطعان الجديدة من الوحوش المتجولة في كل منطقة حيوية وحياة نباتية جديدة وموارد يمكن جمعها معها. إلى جانب المزيد من الوحوش والمخلوقات، هناك أيضًا صيادون غير قابلين للعب يمكنهم الانضمام إليك إذا كنت بحاجة إلى المساعدة. بعد الانتهاء من عملية الصيد، يمكن للاعب الاستمرار في الاستكشاف لتجربة صيد آخر أو التراجع إلى المدينة أو إلى معسكر مرتجل في الميدان لطهي الطعام والتعافي.
التركيز الواضح مع Wilds هو أن المطورين يركزون بشكل أكبر على إبقاء اللاعبين في العالم، بدلاً من إعادتهم إلى بر الأمان لبدء مهمة جديدة. من خلال نقل Monster Hunter بعيدًا عن هيكل الرحلة القائم، إلى عالم أكثر قابلية للاستكشاف والتطور، يريد المطورون أن يكون اللاعبون أكثر نشاطًا في التعامل مع عدد لا يحصى من الأنظمة في العمل.
وقال المدير التنفيذي: “لقد ركزنا أيضًا كثيرًا على نوع التفاعلات التي يمكنك العثور عليها عند الاستكشاف، مثل مجموعات الوحوش، ومطاردة الأهداف المؤذية، وكيف تتعارض مع الصيادين البشريين الآخرين”. “لدينا أيضًا هذه الشخصيات ذات أنماط السلوك على مدار 24 ساعة والتي تكون أكثر انخراطًا بكثير مما كانت عليه في العناوين السابقة. كل هذه التفاصيل لا تظهر فقط مدى سلاسة العالم وعضويته، ولكن أيضًا مدى شعوره بالديناميكية.”
لقد أدى النجاح العالمي الذي حققه Monster Hunter إلى تحديد اتجاه السلسلة
الابتكار المهم الآخر في Monster Hunter Wilds هو النظام البيئي الجديد المتطور، والذي يشهد تحولات في الوقت الفعلي للطقس وعدد الوحوش. أثناء العرض التوضيحي، رأينا عاصفة رملية تحدث أثناء عملية الصيد. وازدادت الظروف سوءًا عندما هبت عاصفة رعدية عنيفة، مما جعل البيئة أكثر عدائية. بينما كان المطورون يطاردون الهدف على جبلهم، رأينا وحوشًا في المناطق تهرع إلى الأمان لتجنب مخاطر الطقس، مما زاد من الحاجة إلى إكمال المطاردة بسرعة. أصبحت التضاريس أيضًا غير مستقرة، حيث تحولت منطقة واحدة إلى حفرة رملية ضخمة امتصت بعض الوحوش الصغيرة. هذا المستوى من اللعب البيئي الناشئ، إلى حد ما في سياق The Legend of Zelda: Breath of the Wild ، هو شيء تلاعبت به السلسلة، ولكن يبدو الآن أنه متأصل أكثر بكثير في تدفق طريقة اللعب الأساسية لـ Wilds .
كان هذا الجانب الديناميكي من العالم الذي أصبح معاديًا تجاهك، ومع ذلك لا يزال يعج بالنشاط الذي يستحق التقدير، هو الشيء الذي أراده مدير اللعبة يويا توكودا في السلسلة. ومع ذلك، لم يكن ذلك ممكنا حتى الآن، وذلك بفضل التكنولوجيا الجديدة.
قال توكودا : “أحد أكبر الأشياء التي تمكنا من تحدي أنفسنا بها في Wilds هو بناء نظام بيئي ضخم ومتغير لا يشتمل فقط على المزيد من الوحوش ولكن أيضًا شخصيات أخرى داخل العالم تتفاعل أيضًا مع تلك الوحوش”. “إلى جانب تلك التفاعلات المتزايدة، تحدث هذه التغيرات البيئية المختلفة في وقت واحد. وهذا شيء جعلته التكنولوجيا التي لدينا الآن ممكنًا، وهو ما لم نتمكن من القيام به من قبل، وأعتقد أننا قمنا بعمل جيد في جمع كل ذلك معًا.”
في حين أن ألعاب Monster Hunter كانت تدور حول تجربة كونك صيادًا، فإن Wilds ، وتركيزها على جعل اللاعبين يتعاملون مع البيئة مع إبقاء أهدافهم في الأفق، يزيد من ذلك عن طريق إضافة بعض الشيء من تطور البقاء على قيد الحياة. مع اضطرار اللاعبين إلى التنافس في عالم مفتوح مع نظام بيئي متطور وتحول أكثر نشاطًا للنباتات والحيوانات، يجب أن يكون الصيادون في اللعبة أكثر قدرة على التكيف مع التغيير – والذي يتضمن بناء المعسكرات (التي يمكن تدميرها بواسطة الوحوش) واستخدام أدوات جديدة مثل التمويه للبقاء مختبئًا. إلى جانب عالم أكثر تفصيلاً وتنظيمًا لاستكشافه، يعد هذا تحولًا مثيرًا للاهتمام ومعقولًا للسلسلة مما يزيد من تجربة الصياد التي تتفوق فيها السلسلة.
بالنسبة لمنتج المسلسل ريوزو تسوجيموتو، قدم نجاح Monster Hunter World بعض الدروس المهمة لشركة Capcom، ليس فقط فيما يتعلق ببناء لعبة Monster Hunter التالية ولكن أيضًا لصنع لعبة جديدة تبدو حديثة ومتناغمة مع الجمهور العالمي للسلسلة. .
وقال تسوجيموتو: “منذ البداية، تعاملنا مع Monster Hunter World بعقلية عالمية”. “في تلك المرحلة، كنا قد تعاملنا مع الأمور من خلال الإصدار في اليابان أولاً والمتابعة في مناطق أخرى، ولكن World كانت أول إصدار متزامن عالميًا للعبة Monster Hunter. وكانت أيضًا أول لعبة صنعناها بالعديد من أشكال الترجمة.”
“يبدو هذا واضحًا، لكنه كان تحديًا بالنسبة لنا في البداية لأنه، مع هذا النهج العالمي، كان علينا فتح السلسلة لأعضاء Capcom الآخرين في جميع أنحاء العالم لتقديم الآراء والمدخلات حول نوع الاتجاه الذي ستكون عليه السلسلة مستمر”، وتابع. “لقد كان ذلك تحديًا كبيرًا ودرسًا بالنسبة لنا، ولكن هناك شيء آخر تعلمناه وأردنا التركيز عليه أكثر مع Wilds وهو إيلاء قدر أكبر من الاهتمام والرعاية للاعبين الذين لم يلعبوا Monster Hunter منذ فترة طويلة وكيف يمكننا الحصول على نوع ما إعادتهم إلى السرج.”
بدون تعليقات
تعليق على