تدريب مصممي الألعاب في المستقبل (الجزء 3 من 5)
- محدث
- متطلبات ذكري المظهر -
- النوع العاب الاندرويد
حالة اللعب
إن الخطأ الشائع بين مصممي الألعاب هو التقليل من أهمية التسويق.
«لماذا يجب أن أهتم بالتسويق؟ كيف أتأثر باستراتيجية الاتصال؟ مسؤوليتي هي تصميم لعبة ممتعة! التسويق والاتصال من مسؤوليات الناشر.»
نعم ولكن لا.
صحيح أن فرق التسويق التابعة للناشر أو الاستوديو، إذا نشر الاستوديو لعبته بنفسه، مسؤولة عن إعداد حملات الاتصال. لكنها ليست مسؤولة عندما تؤدي اختيارات التصميم إلى إضعاف اهتمام وسائل الإعلام واللاعبين باللعبة.
لقد أدى الانتشار الواسع النطاق لوسائل الإعلام وشبكات التواصل الاجتماعي إلى وفرة مفرطة من المعلومات، ولم يعد التواصل حول لعبة جيدة كافياً لجذب الانتباه.
ويصبح الوضع أكثر صعوبة بسبب كثرة الألعاب المعروضة، وكثير منها مجاني ويمكن تنزيله بسهولة.
إن اللعبة التي تم تصميمها دون مراعاة التسويق قد تكون معرضة للفشل التجاري. لذا، يتعين على فريق التصميم طرح الأسئلة الصحيحة منذ مرحلة التصميم.
ما هي؟ لنبدأ بالسؤال الأكثر أهمية: ما هي نقاط البيع الفريدة للعبة التي ألعبها؟
زقاق القناص
إن الميزة الفريدة هي السمة المميزة لمفهوم اللعبة والتي يجب أن تكون أصلية بدرجة كافية لجذب الانتباه. إن تطوير مفهوم حول الميزة الفريدة هو على الأرجح أفضل نصيحة يمكننا تقديمها لمصمم ألعاب، سواء كان مبتدئًا أو كبيرًا.
يمكن تطبيق USP على أي جانب من جوانب اللعبة: طريقة اللعب أو مزيج من طرق اللعب، وأوضاع اللعب، وجمالياتها، وموضوعها السردي، وواجهة التحكم، وأجوائها، واستخدامها للملكية الفكرية، ومنصة التوزيع الخاصة بها، وما إلى ذلك.
لدى USP وظيفتان:
أولاً، عليك أن تميز لعبتك عن الألعاب الأخرى التي لا تعد ولا تحصى والتي تملأ وسائل الإعلام وشبكات التواصل الاجتماعي. لا يوجد شيء أكثر جاذبية من الوعد بتجربة جديدة. هكذا تعمل ميزة البيع الفريدة: فهي تعد اللاعبين بأحاسيس جديدة، وتحفز فضولهم، وتقدم لهم تحديات غير معروفة.
الوظيفة الثانية لـ USP هي أن تصبح ركيزة لاستراتيجية الاتصال التي سيتم تنفيذها أثناء الحملة التسويقية. القاعدة الأساسية في الاتصال هي تطوير “رسالة” قوية ومميزة وبسيطة فيما يتعلق بالمنتج الذي ترغب في التواصل بشأنه. “قوي” يعني التحدث عن شيء من المرجح أن يولد الكثير من الفضول. “مميز” يعني أنه لا ينبغي الخلط بين المنتج وأي منتج آخر. أخيرًا، “بسيط”، يخبرنا أن الرسالة يجب أن تكون مفهومة من خلال صورة أو عنوان أو شعار.
يصبح من الواضح سبب اهتمام مصممي الألعاب بالتسويق منذ مرحلة المفهوم: يجب عليهم تصميمه حول USP حقيقي.
إذن ما هي النصيحة التي يمكننا تقديمها للعثور على عرض بيع فريد جيد؟
تختلف الإجابة وفقًا لملف الاستوديو: هل هو استوديو مستقل صغير أم هيكل كبير يطور لعبة حول الملكية الفكرية؟
في حالة الاستوديو المستقل، إليك أفضل الممارسات:
حدد ميزة بيع فريدة يمكن رؤيتها على الفور؛ فبمجرد النظر إلى لقطة شاشة، يجب أن يفهم اللاعبون أن لعبتك ستقدم لهم تجربة مختلفة. لا تنسَ أبدًا أن اللاعبين المستقبليين سيكتشفون لعبتك من خلال صورة أو مقطع فيديو ويقررون ما إذا كانت تستحق اللعب في جزء من الثانية. يمكن للناشر القوي الاستغناء عن ميزة بيع فريدة مرئية لجذب الانتباه إلى اللعبة؛ لديه ملكية فكرية عالية المستوى أو ميزانية كبيرة للاتصال واستقطاب اللاعبين. لكن هذا ليس هو الحال بالنسبة لاستوديو مستقل لا يمكنه الاعتماد إلا على ميزة البيع الفريدة الخاصة به لجذب الانتباه.
قم بإجراء بعض الأبحاث للتأكد من أن USP فريد حقًا. قد تكتشف بعد ذلك أن لعبة أخرى تستخدمه بالفعل. إذا نجحت الأخيرة، فغيّر USP؛ لم تعد USP الخاصة بك واحدة! ولكن إذا كانت هذه اللعبة فاشلة، فهذا لا يشكك في أهمية USP: حاول فهم سبب فشل هذه اللعبة وتعلم منها.
تأكد من أن مهارات وموارد فريقك كافية لتطوير عرض البيع الفريد الخاص بك. لا تبالغ أبدًا في تقدير الصعوبات والوقت اللازم لتطوير شيء جديد.
قم ببناء لعبتك بالكامل حول ميزاتها الفريدة، حتى لو كان ذلك يعني تقليل طموحاتك فيما يتعلق بالمحتوى.
ولتوضيح وجهة نظري، إليك حالة تايم كود ستوديو ولعبتها تويست اند بوبإنها لعبة مطابقة 3 والتي قمت بتصميم مستوى لها.
في عام 2015، استوديو تايم كود قررنا تطوير لعبة Match-3 للهواتف المحمولة للاستفادة من النجاح العالمي لهذا النوع. لكن السوق كان مزدحمًا بالعديد من سحق الحلوى ثم خطرت للمصممين فكرة التمييز بين اللعبة من خلال تقديم طريقة اللعب التقليدية التي تعتمد على مطابقة ثلاثة أشياء ولكن في صيغة مختلفة تمامًا: حيث يتعين على اللاعبين محاذاة ثلاثة أشياء، ليس على شبكة، بل من خلال تدوير دائرتين.
كانت النتيجة مذهلة. كانت اللعبة متطابقة تمامًا مع لعبة Match-3 التقليدية ولكن بأسلوب رسومي جديد تمامًا. تم التأكيد على التمايز الرسومي من خلال بساطة الأشكال والألوان، والتي كانت بعيدة جدًا عن الأسلوب الصارخ للعديد من ألعاب Match-3. تميزت اللعبة بصريًا عن منافسيها، وهو ما كان USP الذي رمز الوقت كان يبحث عن.
تختلف توصياتي في حالة وجود هيكل كبير يقوم بتطوير لعبة حول IP.
في الواقع، غالبًا ما تكون الملكية الفكرية نفسها هي USP، ولكن هذا الأخير ربما لا يكون كافيًا لجعل اللعبة مثيرة: سوف تجذب الملكية الفكرية انتباه اللاعبين ووسائل الإعلام، ولكن إذا بدت تجربة الألعاب كلاسيكية للغاية، فسيتعين عليك الابتكار.
تأكد من أن ابتكارك لا يشكل محوراً أساسياً في طريقة اللعب في لعبتك. في الواقع، غالباً ما يتعين نشر الألعاب التي تم تطويرها حول حقوق الملكية الفكرية في موعد محدد مسبقاً. ومع ذلك، إذا كان ابتكارك يتطلب وقتاً أطول كثيراً مما هو متوقع لتطويره وكان محورياً في تجربة اللعب، فإنك تخاطر “بفقدان” تاريخ إصدار لعبتك.
اقترح ابتكاراً مرتبطاً بشكل مباشر بالملكية الفكرية. وبذلك ستتمكن من “التنقل” على القوة الجوهرية للجذب التي تتمتع بها هذه الملكية. فضلاً عن ذلك، ستمنع مالك الملكية الفكرية، الذي غالباً ما تكون له الكلمة الأخيرة، من رفض اقتراحك تماماً، وهو الموقف الذي شهدته مباشرة على موقعي. سلالة البط، لعبة PS4 و Xbox One التي نشرتها أكتيفيجنحيث عملت كمستشار. رفض مالك الملكية الفكرية السيناريو الخاص بنا بناءً على تصميم المستوى بالكامل.
باعتباري مديرًا إبداعيًا، واجهت هذه المشكلات أثناء المساهمة في مطلوب – أسلحة القدر.
نشرت من قبل عالمي، منتج الفيلم الذي يحمل نفس الاسم، مطلوب – أسلحة القدر كان من المقرر إصدار اللعبة جنبًا إلى جنب مع الفيلم الروائي؛ وكانت المواعيد النهائية ضيقة بشكل خاص. لذلك لم نخاطر كثيرًا بلعبة الفيديو الأساسية المستندة إلى ميكانيكا ألعاب التصويب من منظور الشخص الثالث. ولكن لإضفاء لمسة من التجديد والالتزام بخصوصيات الامتياز، أضفنا آلية تسديد منحنية تكميلية. إنها توفر تحديًا، ومجزية للغاية للاستخدام، وتتناسب تمامًا مع الفيلم.
ومع ذلك، فهي ليست أساسية في طريقة اللعب ولا تشكل ضرورة لمواجهة الأعداء. ولو كانت هذه الآلية معقدة للغاية بحيث يصعب تطويرها، لكان بوسعنا بسهولة “إزالتها” من اللعبة.
يتبع …
في الجزء التالي من هذا المنشور، سأناقش جانبين آخرين للتسويق يجب على مصممي الألعاب أخذهما في الاعتبار.
رابط ل الجزء الأول
رابط ل الجزء 2
باسكال لوبان
مصمم ألعاب ومدير إبداعي، مستقل
أكثر من 28 عامًا من الخبرة في خدمة مطوري الألعاب والناشرين
بدون تعليقات
تعليق على