أجهزة الألعاب الطرفية تصبح سوقًا بقيمة 10 مليارات دولار
- محدث
- متطلبات ذكري المظهر -
- النوع العاب الاندرويد
تشير الأبحاث الجديدة من Omdia إلى أن الإنفاق العالمي على الأجهزة الطرفية وملحقات الألعاب تجاوز 10 مليارات دولار في عام 2023، ومن المقرر أن تصل الإيرادات في عام 2029 إلى ما يقرب من 12 مليار دولار.
البحث الذي نُشر حديثًا في مجلة Omdia توقعات سوق الأجهزة الطرفية وملحقات الألعاب لعام 2024وتشير تقديرات شركة أبحاث السوق “آي بي إم” إلى أن أجهزة التحكم في الألعاب شكلت 44.3% من الإنفاق في عام 2023، وستحافظ على حصتها إلى حد ما حتى عام 2029. وتشكل سماعات الرأس ولوحات المفاتيح والفئران وغيرها من الأجهزة الطرفية بقية الإيرادات، حيث تبلغ قيمة جميع الفئات السوقية باستثناء الفئران أكثر من مليار دولار. وستشهد الفئة الأخرى أقوى ارتفاعات حتى عام 2029، بدعم من مبيعات الأجهزة الطرفية والملحقات ذات القيمة الأعلى مثل كراسي الألعاب وعجلات القيادة.
المصدر: توقعات سوق الأجهزة الطرفية وملحقات الألعاب لعام 2024 من Omdia
تظهر أحدث البيانات أن الإنفاق العالمي على الأجهزة الطرفية قد ارتفع من مستواه الأساسي الجديد بعد الوباء، حيث تجاوزت الإيرادات في عام 2023 الآن أعلى مستوى سابق لها في عام 2021.
في حين تواجه الألعاب نفسها مقاومة قوية من جانب المستهلكين لزيادات الأسعار، هناك مرونة أكبر في الأسعار بالنسبة للأجهزة الطرفية الفاخرة، حيث تبيع منتجات مثل وحدة تحكم DualSense من PlayStation بقوة على الرغم من تكلفتها التي تزيد عن 200 دولار. ومع إعلان متجر Steam الرائد لألعاب الكمبيوتر أن استخدام وحدات التحكم على منصته تضاعف ثلاث مرات منذ عام 2018، فهناك عوامل إيجابية تتجاوز المد والجزر لدورة الأجهزة المنزلية وتساهم في ما سيكون نموًا سنويًا بنسبة 2.9٪ من عام 2024 إلى عام 2029.
هذا العام، وللمرة الأولى، قامت شركة Omdia بتقسيم إيرادات لوحات الألعاب حسب العلامة التجارية، حيث قامت بقياس حجم لوحات الألعاب من سوني ومايكروسوفت ونينتندو وغيرها من العلامات التجارية. يأتي نمو نينتندو من النجاح الهائل الذي حققه جهاز Switch، لكنها لم تختبر سوق لوحات الألعاب الفاخرة بنفس الطريقة التي اختبرت بها منافساتها من الأجهزة، حيث تأتي وحدات التحكم ذات العلامات التجارية الرائدة بأقل من 100 دولار.
وعلى العكس من ذلك، كان أداء وحدة التحكم Series X/S الحالية من Microsoft أقل من التوقعات، لكن مكانة الشركة باعتبارها العلامة التجارية الرائدة لوحدات التحكم في الألعاب لأجهزة الكمبيوتر الشخصي أدت إلى نمو محترم على الرغم من ذلك؛ فقد ذكرت Steam أن 59% من جلسات وحدات التحكم في الألعاب التي زادت بشكل كبير كانت مستمدة من وحدات تحكم Xbox. ومثلها كمثل Sony، تتمتع Microsoft أيضًا بالقدرة على تقديم عروض للسوق المتميزة، مما يعزز الإيرادات بشكل أكبر.
ومع ذلك، تتمتع شركة Sony بمبيعات قوية من لوحات الألعاب المرتبطة بوحدات التحكم وزيادة حضورها في أجهزة الكمبيوتر الشخصية – ومن المتوقع أن تتجاوز إيرادات لوحات الألعاب من شركة Sony 2 مليار دولار بحلول عام 2029 – بالإضافة إلى توفير معدات صوتية مرغوبة مثل سماعات Pulse بقيمة 200 دولار.
وتتراوح العلامات التجارية الأخرى لوحدات التحكم في الألعاب بين إصدارات رخيصة من أطراف ثالثة لوحدات التحكم في الألعاب إلى منتجات عالية الجودة من أمثال Turtle Beach وRazer وSCUF.
ومن بين القطاعات التي تستحق المتابعة ضمن هذه الفئة وحدات التحكم المحمولة – لوحات الألعاب من شركات مثل Backbone التي يتم توصيلها بالهاتف الذكي، مما يحوله إلى جهاز ألعاب مع عامل شكل مماثل لجهاز Switch.
من الواضح أن إمكانية تحسين الألعاب المحمولة نفسها، وتجربة الألعاب السحابية على الأجهزة المحمولة، هي عامل وراء اعتقاد Omdia بأن الفئة الأخرى سوف تتجاوز إيرادات لوحات الألعاب من Microsoft بحلول عام 2029.
Game Developer وOmdia هما منظمتان شقيقتان تحت مظلة Informa.
بدون تعليقات
تعليق على