بيت / العاب الاندرويد / الدفاع عن العبث في فيلم “الحمد لله أنك هنا”

الدفاع عن العبث في فيلم “الحمد لله أنك هنا”

الدفاع عن العبث في فيلم “الحمد لله أنك هنا”
  • الأصوات: 10
  • تعليقات: 0
Rate this post
شعبية 4.21% 4.21%

Rate this post

إنه مكان قاتم في الشمال. وهو أيضًا مكان رائع للغاية. أرض مليئة بالطعام المملوء باللحم المقدد. فطائر اللحم والمرق. ورقائق البطاطس بالزبدة. ولحم البقر المملح والبطاطس المقلية. إنها مملكة بها لهجات أكثر من المنطق السليم. لهجات عريضة. وحروف العلة المبتذلة. هل النطق؟ أسطورة محضة. جذور الصناعة عميقة. يأتي التغيير ببطء، ولكن بطريقة ما هذا ليس بالأمر السيئ. عليك أن تتدبر أمرك وتمضي قدمًا.

الحمد لله أنك هنا! تميل هذه اللعبة إلى تلك الرؤية القاسية لإنجلترا. إن لعبة “الكوميديا ​​الساخرة”، التي طورتها شركة Coal Supper ونشرتها شركة Panic، هي لعبة غير تقليدية تتحدى المألوف وتحاول أن تكون مختلفة. إنها عبارة عن أجزاء متساوية من الألغاز وعرض الرسوم المتحركة، حيث تأخذ اللاعبين إلى مدينة بارنسورث الخيالية حتى يتمكنوا من مساعدة السكان المحليين في إنجاز مهام مجنونة تمامًا.

إن العناصر التفاعلية خفيفة. يمكنك القفز وصفع الأشياء أثناء استكشاف سلسلة من المشاهد المتشابكة – وهذا كل شيء. يشرح ويل تود وجيمس كاربوت، المؤسسان المشاركان لشركة Coal Supper (اللذان ينحدران من بلدة بارنسلي في يوركشاير)، أن هذا كان اختيارًا متعمدًا تم اتخاذه لخدمة نوعهم الخاص من الكوميديا ​​غير التقليدية والهزلية والوقحة بعض الشيء.

حسنًا، ما كل هذا إذن؟

يقول كاربوت في حديثه إلى Game Developer قبل الإطلاق: “في البداية، توصلنا إلى أن الفكاهة هي كل ما لدينا حقًا”. في البداية، يشرح الحمد لله أنك هنا! كانت عناصر اللعب أكثر قوة. كانت هناك ألغاز أعمق وعناصر غير خطية وضوابط أكثر تعقيدًا. كل هذا اختفى عندما أدرك كاربوت وتود أن السعي إلى جعل تجربة الألغاز أولاً سيكون غير منتج بشكل لا يصدق.

يقول كاربوت، الذي يوضح أن الثنائي قررا بدلاً من ذلك التركيز على ما “يبرعان فيه إلى حد كبير”، “لقد أدركنا أنه إذا صنعنا لعبة ألغاز، ولم تكن رائعة، فإننا صنعنا لعبة ألغاز سيئة”. وهو أمر سخيف تمامًا.

ويضيف تود: “لقد توصلنا إلى فكرة التراكيب أو المشاهد المميزة في وقت مبكر، قبل أن تظهر مدينة بارنسلي أو أي شيء آخر، وهي فكرة التراكيب أو المشاهد المميزة”. وقد أقنع استكشاف هذا المفهوم الثنائي بضرورة تقليل “الأفعال” في اللعبة ــ ويرجع هذا إلى حد كبير إلى تساؤلهما عما إذا كانت التفاعلات الأكثر تعقيدًا، مثل مطالبة اللاعبين بحمل أشياء حول العالم فعليًا، ستنجح في لعبة مختلفة عن غيرها من الألعاب.

“كان ذلك بمثابة قيد فني بطريقة ما [we imposed ourselves]”ولكنها سمحت لنا أيضًا بالابتعاد عن كونها لعبة ألغاز أو أي نوع آخر من الألعاب، إلى تقديم الكوميديا. ولهذا السبب، لدينا زر تفاعل واحد فقط”، كما يقول. “سرًا، إنه مجرد فيلم قصير حيث يضغط اللاعب على زر “تشغيل” بين الحين والآخر”.

شكرا لله-gameplay_01.gif

كان تقديم الكوميديا ​​يتطلب استنباط سيناريوهات من النكات ببطء. فكانت النكتة تأتي أولاً، وإذا استمر المشاركون في الضحك لمدة أسبوع، فإنهم يبدأون في اكتشاف كيفية تحويل النكتة المجردة إلى شيء ملموس أكثر.

“في البداية، لم يكن لدينا أي فكرة حقًا [how to make it work]”لقد حاولنا التوصل إلى أجزاء ثم طرح السؤال “كيف ننتقل من النقطة أ إلى النقطة ب”،” يقول تود. “لقد أجرينا تجارب حقيقية على ذلك، ولكن أعتقد أن ما نجح هو استفزاز طريقة اللعب والسرد ببطء شديد من خلال النكات. إذا كنا لا نزال نضحك بعد أسبوع، كنا نسأل “كيف يتناسب هذا؟ ماذا يفعل اللاعب على الشاشة أثناء حدوث ذلك؟ هل يجب أن يكون مجرد مشهد سينمائي أم يجب أن يكون هناك تفاعل داخله؟”

الحمد لله أنك هنا! كانت اللعبة في البداية تجربة غير خطية. كان اللاعبون قادرين على إكمال المهام بأي ترتيب، والتجول في بارنسورث حسب رغبتهم. كانت الفكرة هي منح اللاعبين المزيد من الحرية، لكن اختبار اللعبة أثبت أن هذا ليس دائمًا أمرًا جيدًا. يقول تود: “لقد وجدنا أن الأشخاص كانوا غالبًا في المناطق الخطأ، وكانوا يقومون فقط بالتجول عبر المسارات ويفوتون الشيء الوحيد الذي كان من المفترض أن يفعلوه. لذا فقد أدركنا في الأساس أنه يجب علينا فقط وضع هذا الأمر على المسار الصحيح وسيظل يعمل. يمكننا الحصول على تجربة أكثر إحكامًا وتنظيمًا حيث يمكنك القيام بأشياء معينة فقط مرات كافية لرؤية النكات تتكشف”.

لقد ظلت الرسوم التوضيحية نفسها حرة إلى حد ما. يستطيع اللاعبون استكشاف المناطق والتفاعل مع الأشياء للعثور على النكات التي تم إخفاؤها، ولكن التنقل بين هذه الأقسام هو طريق ذو اتجاه واحد. “لا أشعر أننا خسرنا الكثير من خلال أخذ مخطط التدفق الضخم هذا من المسارات المتفرعة ووضعه في خط مستقيم، لأنك تصل إلى الجوهر بأي طريقة.”

هل أنت تضايقني؟

إن اختبار التصميم أمر بسيط نسبيًا. حيث تقوم بجمع عناصر مختلفة معًا ورؤية ردود أفعال اللاعبين. أما اختبار الكوميديا ​​فهو مهمة أكثر بديهية، خاصة في حالة الحمد لله أنك هنا!– والذي كان قيد التطوير لأكثر من أربع سنوات ويعتمد على التجارب الشخصية لكل من تود وكاربوت. وهذا يعني أن كلا المبدعين كان عليهما أن يتبعا غرائزهما ويؤمنا بنوعهما المجنون من التهريج.

“من الصعب جدًا [test comedy] “لأنها نكتة تحكيها سرًا لمدة أربع سنوات، ثم مرة واحدة في العلن”، كما يقول كاربوت. “الكثير من الفكاهة موجود في الحوار والشخصيات وتفاصيل تعابير وجوههم، ولا تعرف في الواقع ما الذي يدور في أذهانهم”. [whether it’ll land] حتى يتم الانتهاء من كل شيء.

“لقد قررنا منذ البداية أننا بحاجة إلى التمسك بآرائنا والتمسك بما نراه مضحكًا. وإذا لم يكن ما نطرحه مقنعًا، فإننا على الأقل لم نقم بالتسويف ثم نفشل. لقد نجحنا في ابتكار شيء فريد من نوعه في نبرة صوتنا، وهذا أمر مثير للاهتمام. والحقيقة أن بعض النكات لم تنجح. فهي لا تحمل الكثير من المعنى. والناس لا يفهمونها تمامًا، ولكن يبدو أن الناس متسامحون للغاية لأن العالم جميل. لقد عانينا من هذا الأمر، ولكن المحصلة النهائية هي “اتبع حدسك”.

المشروع الأول لـ Coal Supper، حديقة الأوقات الطيبةكان الأمر سخيفًا بنفس القدر، لكنه وجد جمهورًا. كان هذا النجاح المبكر بمثابة دليل على المفهوم الذي يمكن للثنائي الرجوع إليه عند صقل حماقتهما في الحمد لله أنك هنا!كما ساعد في نجاح العرض حقيقة أن عنوانه عبارة عن عرض كوميدي في الأساس ـ يذكرنا بأفلام كلاسيكية مثل Monty Python وThe Fast Show. وهذا يعني أن تلك الإهانات التي لا تلقى استحسان الجمهور نادراً ما تظل مستمرة، مما يسمح لتود وكاربوت بالوصول إلى الهدف دون خوف.

“أعتقد أن حقيقة أننا لم ندخل في حلقة واسعة من القصة ونقول “ها هي كل الشخصيات التي نحتاج إلى تطويرها كأشخاص” ساعدتنا حقًا. الأمر أشبه بكوميديا ​​​​مبسطة في الأساس”، كما يقول تود. ويتفق كاربوت ويأمل أن يكون إيقاع التجربة، الذي يتغير بسرعة، يعني أنها لن تصبح “مزعجة للغاية”.

شكرا لله-gameplay_02.gif

ربما يكون الجانب الأكثر إقناعا في الحمد لله أنك هنا! إن الأجواء الشمالية المبهجة التي تزين كل بكسل من اللعبة هي ما يجعل اللعبة مثيرة للاهتمام. وسوف يكون من الرائع أن نرى كيف ستحظى اللعبة باهتمام الجمهور الدولي ــ وحتى أولئك البريطانيين الذين قضوا معظم سنواتهم محصورين في الجنوب.

يبدو الأمر وكأنه رسالة حب إلى أسس إنجلترا ذاتها. قصيدة مرحة لأساس الطبقة العاملة الذي نادرًا ما يكون محور الاهتمام في وسائل الإعلام الرئيسية. بحث كاربوت وتود في كل مكان لالتقاط هذا الجانب غير الممثل من البلاد. صناديق القمامة التي تصطف على جانبي شوارع مدينتهم. الرسوم الهزلية البريطانية مثل Beano و The Dandy. الصور غير المنطقية التي قد تجدها بشكل لا يمكن تفسيره على جدران مطعم Toby Carvery. وتلك اللهجات التقليدية التي لا يزال بإمكانك سماعها على الأسفلت المليء بالحفر في جميع أنحاء البلاد.

لم يكن هذا بالضرورة هو المخطط منذ البداية. يقول كاربوت إن الثنائي لم يسعيا مطلقًا إلى صنع “اللعبة الإنجليزية”، ولكن بعد العمل على الرسوم التوضيحية الأولى باستخدام أصواتهما ولهجاتهما الخاصة، كان من الطبيعي أن يعتمدا ببساطة على تراثهما.

في الواقع، كان الدافع الرئيسي وراء ذلك هو القيام بشيء “ممتع” لأنفسهم. فهم يجدون المتعة في فوضى التضليل. فاختلاق النكات فقط لإرباك الآخرين وإرباكهم. واستخدام التلاعب بالألفاظ والتورية كسلاح بلا مبالاة. ويقول تود: “إنهم يتصرفون بأصوات غبية ويحصلون على أجر مقابل ذلك”.

“كان الاستمتاع هو الدافع الأكبر دائمًا. لم نقل أبدًا “دعونا نصنع لعبة فيديو مستقلة لنحقق توازنًا جيدًا بين العمل والحياة وراتبًا جيدًا”، يواصل حديثه. “كان هذا دائمًا ما نستمتع بفعله. كان هذا هو العامل المحفز الكبير. إنه ما نشعر أنه مناسب لنا”.

الدفاع عن العبث في فيلم “الحمد لله أنك هنا”
تحميل  الدفاع عن العبث في فيلم “الحمد لله أنك هنا” 

بدون تعليقات

تعليق على
لا توجد تعليقات حتى الآن ، ولكن يمكنك أن تكون الشخص الذي يضيف التعليق الأول!

تعليقات