إلقاء القوام لبناء جسر بصري من Hyper Light Breaker إلى سابقه
- محدث
- متطلبات ذكري المظهر -
- النوع العاب الاندرويد
هل يمكن أن تكون هناك لعبة أخرى مثل متجول خفيف للغاية? لقد حققت لعبة تقمص الأدوار والمغامرات ثنائية الأبعاد نجاحًا كبيرًا في الوقت الذي كانت فيه سلسلة Dark Souls تترك بصمتها، ولكنها نجحت في نحت هويتها الخاصة قبل أن يتم نطق كلمة “soulslike” على الإطلاق. تصور المبدع ومؤسس Heart Machine Alx Preston عالمًا قديمًا مدمرًا مع بطل يعاني جسده تحت وطأة المرض لا تختلف العالم الذي يعيش فيه بريستون ليس عالمًا مرعبًا بشكل صارم، بل إن زنزاناته وعالمه الخارجي يمزجان بين الألوان الفاتحة والداكنة المستوحاة من لوحة ألوان 16 بت.
بدت اللعبة وكأنها لا تنفصل عن جماليات عصر SNES، لذا كان الأمر بمثابة مفاجأة عندما كشفت شركة Heart Machine عن وجود كاسر الضوء الفائق، لعبة Roguelike من منظور الشخص الثالث يمكن لعبها منفردًا أو بشكل تعاوني، وهي في طريقها إلى إصدار Early Access. ماذا يعني نقل الجماليات من ثنائية الأبعاد إلى ثلاثية الأبعاد، خاصة في عالم سلسلة Hyper Light؟
وفقًا للمدير الفني داني مول وفنان الشخصية الرئيسي جون ديريجي، فإن الأمر كله يتعلق بتحديد ما تم صنعه بعناية متشرد إنها لعبة مذهلة، ومن ثم إعادة إنشاء تلك المفاهيم باستخدام تقنيات ثلاثية الأبعاد.
أيهما؟ ألقي نظرة.
كاسر الضوء الفائق لا يحتاج إلى القوام المزخرف الخاص بك
لفهم الجمالية كاسر الضوء الفائق، يجب عليك إلقاء نظرة سريعة على لعبة Heart Machine السابقة الرماد الشمسيكانت تلك اللعبة بمثابة قفزة الاستوديو من تقنية ثنائية الأبعاد إلى تقنية ثلاثية الأبعاد، وعلمت الفريق الكثير عن كيفية إنشاء مواقع نابضة بالحياة في مواقع جميلة.
وأوضح مول أن الدراسة الرماد الشمسي علمه ما يقدره بريستون في التوجيه الفني ثلاثي الأبعاد؛ البيئات الانطباعية ونماذج الشخصيات بألوان جريئة وملمس بسيط للغاية.
“عندما تنتقل إلى مساحة ثلاثية الأبعاد، تبدأ في الاضطرار إلى تقييد البيانات والتفاصيل بشكل أكثر عمدًا”، كما قال. أدى ذلك إلى استخدام الفريق لـ “Blender”معدِّل التخفيض“واحتضان “الصفات المتعددة الأضلاع” لإنشاء الجمالية الخاصة بهذه اللعبة.
على كاسر الضوء الفائقأخبر بريستون مول أنه يريد زيادة “قليلاً” من التعقيد في الأشياء بحيث إذا اقترب اللاعبون، فسوف يرون بعض التفاصيل. وهذا يخلق مساحة حيث يمكن لـ Heart Machine أن تجلب أسلوب بناء العالم متجول خفيف للغاية، مع أطلالها القديمة لحضارة عالية التقنية تقع في وسط عالم “ما بعد نهاية العالم”. الأول عبارة عن بيئة محددة بالهندسة الجامدة و”الكتلة”، والأرجواني والأحمر المزاجي، والرموز الرونية، في حين أن الأخير يتميز بأجواء ريفية أكثر نعومة وألوان الأخضر والبرتقالي والوردي.
الصورة عبر Heart Machine/Arc Games.
من ناحية تصميم الشخصيات (والشخصيات مهمة جدًا هنا، حيث سيتمكن اللاعبون من اختيار واحد من بين العديد من “Breakers”)، أوضح ديريجي أن الفريق استلهم أفكاره من الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد المستندة إلى الخلايا مثل النوع المستخدم في البرامج التلفزيونية الكلاسيكية. هنا، تم التركيز على التفاصيل في عناصر مثل أزياء وملابس Breakers – ولكن مع الحفاظ على التفاصيل، للتباين مع عرض PBR عالي التفاصيل المستخدم في الألعاب عالية الدقة.
“أردنا حقًا أن نستمر في بيع البطل “ذو التردد المنخفض”، [focusing] “حول عناصر الشخصيات التي جعلتها تبرز وتمتد من مسافة بعيدة”، قال ديريجي.
قاطع يقدم تحديًا جديدًا آخر لـ Heart Machine: الطبيعة المباشرة للوصول المبكر. لن تكون عملية شحن اللعبة عملية واحدة، بل ستتطور استجابة لتعليقات اللاعبين وتحولات التصميم طوال اللعبة.
كيف يعتزم فريق العمل الفني التعامل مع هذا التحدي؟ قال مول: “المخططات الانسيابية”. ووصف مخططًا انسيابيًا “كبيرًا” يرسم خريطة لعملية التصميم – كيف يحجز المصممون أو الفنانون مستوى، ويكررونه، ثم يحولونه إلى الجانب الفني، ثم ماذا يفعلون إذا احتاج المستوى إلى مزيد من الملاحظات، وما إلى ذلك.
الصورة عبر Heart Machine/Arc Games.
“أحد الأشياء الممتعة في العمل على هذا النوع من الألعاب هو وجود قدر غير محدد من التنوع الذي يمكننا إضافته، لذلك فإننا دائمًا نفكر في أفكار جديدة ونضع الأشياء في قائمة الانتظار”، كما قال. “ثم عندما يتعلق الأمر بالوصول المبكر، لدينا خططنا حول ما نريد صنعه، ولكننا نستعد أيضًا للتحلي بالمرونة في التعامل مع تعليقات اللاعبين”.
كما أشاد بالمنتج الرئيسي مايكل كلارك، الذي يتمتع بخبرة في ألعاب الخدمة المباشرة، لبناء العمليات الداخلية التي يمكن أن تحافظ على تدفق المحتوى بسلاسة.
وأضاف ديريجي أن هناك قيدًا آخر مفروضًا ذاتيًا يساعد في هذه العملية، وهو أنه عندما يتعلق الأمر بالتصميم المرئي لـ Breakers، فهي ليست مصممة لتكون قابلة للتخصيص بصريًا، وهي ميزة موجودة في الخدمات الحية الأخرى أو الألعاب التي تشبه ألعاب Roguelike. “إنه عالم شخصي [Preston]”لذلك لم يكن يبحث عن وجود هذا النطاق الواسع من التخصيص عبر مجموعة الشخصيات”، كما قال.
الصورة عبر Heart Machine/Arc Games.
وهذا يعني أنه وزملاءه يمكنهم التركيز على تحسين مظهر الشخصيات التي تم الكشف عنها (غالبًا من خلال تعديلات صغيرة، حيث أن تصميماتها مقيدة إلى حد كبير)، وإنشاء شخصيات جديدة مستوحاة من تعليقات المجتمع.
وبدمج هذه الاستراتيجيات مع بعض مجموعات البيئة “المعيارية للغاية”، أصبحت سلسلة Hyper Light الآن جاهزة للانطلاق إلى عصر جديد من تطوير الألعاب.
تعد Heart Machine معيارًا لكيفية بقاء المطورين المستقلين وازدهارهم
بفضل العمل الجاد والإبداع، نجح بريستون وزملاؤه في الحفاظ على أحد أكثر استوديوهات الألعاب المستقلة لفتًا للانتباه في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، حتى في الوقت الذي تكافح فيه صناعة الألعاب في ظل الأزمة المالية وكوفيد-19. ويخبرنا نجاحها المستمر كثيرًا عن كيفية نجاح الاستوديوهات في الانتقال عبر عصور مختلفة من التطوير.
الصورة عبر Heart Machine/Arc Games.
متجول خفيف للغاية كان أحد المستفيدين الرئيسيين من عصر Kickstarter قبل أن تبدأ الألعاب في النضال على تلك المنصة. الرماد الشمسي لقد دخلت في شراكة مع Annapurna Interactive، وهي شركة نشر جلبت الألعاب المستقلة إلى جمهور أكبر من خلال مزيج من الصبر وخبرة صناعة الأفلام. والآن قاطع يرى الفريق يشرع في رحلة الوصول المبكر، على خطى Supergiant Games، وMega Crit، وغيرها من استوديوهات roguelike المتخصصة في التصميم الجذاب للانتباه.
هناك أمر واحد يظل صحيحًا طوال كل تلك العصور، وهو أنه إذا كنت تريد التكيف مع الاتجاهات السائدة، فأنت بحاجة إلى جماليات رائعة للتأكد دائمًا من أن اللاعبين لا يستطيعون الابتعاد. إن خطوط الإنتاج الفنية الجيدة والتوجيه الجيد يجعلان ذلك ممكنًا.
بدون تعليقات
تعليق على